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3D com “cheirinho” de 4D

Numa altura em que o 3D está a chegar ao cinema e às casas das pessoas, questionamo-nos acerca do que é o 4D.
Este surge geralmente associado a eventos e a campanhas de marketing e o objectivo consiste em criar efeitos ao nível sensorial para envolver ainda mais os participantes na experiência. Um ou dois sentidos são convidados a participar, como o tacto, o nariz, pois os estímulos são normalmente odores, salpicos de água, etc.
Quando falamos de dimensões consideramos a largura, altura e profundidade, conseguida agora com o avanço da tecnologia e a construção de imagem capturada por múltiplas câmaras em simultâneo. A quarta dimensão, que corresponde ao decurso do tempo, é activada pelos 5 sentidos, pela experiência.

Exemplos de uso de 4D em eventos e marketing

O Downloader do Sapo no Rock in Rio Lisboa permitia aos participantes entrar numa espécie de caixa elevatória. Durante a subida, as pessoas eram convidadas a assistir a um vídeo a 3D a que se juntava a queda de salpicos de água.

Uma cadeia de cinemas na Coreia do Sul juntou à experiência 3D do Avatar de James Cameron sensações e efeitos ao longo da exibição. Narram as notícias que os espectadores foram sujeitos a mais de 30 efeitos ao longo do filme, tais como cheiro de explosivos, salpicos de água, vento, luzes de laser, vibrações das cadeiras. Recordando o filme, de facto estes efeitos estão na linha de desenvolvimento da narrativa cinematográfica e imagino que intensifiquem bastante as emoções do público.

A Kraft Foods Brasil desafiou a agência publicitária brasileira Ogilvy a promover a marca Lacta de chocolate em tablete. O projecto materializou-se numa campanha para as salas de cinema, sendo distribuído o chocolate gratuitamente à entrada. Antes do filme, um vídeo que explica o fabrico do chocolate passa no écrã enquanto o aroma a chocolate é libertado na sala.

O filão dos jogos

Se é certo que o cinema e a publicidade estão a alimentar-se das 3D, mais certo é que essa ligação ocorra com os jogos, quase sempre a génese e área de testes das tecnologias de ponta.

Depois das experiências dos jogos online, seguem-se os chamados jogos de massas, ou também chamados jogos de audiências, como os concebidos pela Audience Entertainment, uma empresa criada pela YDreams e pela sua parceira americana a Brand Experience Lab. Criam jogos para espaços amplos e grupos grandes de pessoas, como é o caso de concertos. Câmaras 3D seguem os movimentos das pessoas e reproduzem em tempo real os movimentos produzidos pela multidão no filme/ imagem projectada. Parecendo que não, a exploração deste tipo de experiência em grupo amplia a emoção e cria experiências memoráveis. E isto não é pouco, se pensarmos que o Santo Graal da publicidade é a busca da emoção agradável que se prolongue na memória.
Comento aqui o slogan da empresa Coming soon to a theatre or stadium near you! que traduz fielmente o espírito deste trabalho que se orienta para open space e promete surpreender e tomar de assalto a pessoa.
Os jogos de massas estão a ser utilizados por empresas de telecomunicações, bebidas, automóveis, que vivem muito de criar sensações fortes e paixões.

Um dos jogos do portefólio da Audience Entertainment é o namorado que segue desaustinado pela estrada depois de receber um telefonema da namorada aborrecida e esquecida em casa. O jogo consiste em fugir de obstáculos e recolher as flores e bombons para chegar às pazes com a amada.

Uma realidade que vai ditando as modas noutros sectores é a dos videojogos, cada vez mais na forma online e na forma de jogos sociais nas redes. Na edição do E3 (Electronic Entertainment Expo), exposição de videojogos de Los Angeles, ficou claro que a indústria está a dar na medida do que o utilizador pede. As linhas de acção são:

  • mais imersão (incorporação do 3D)
  • mais controlo pelo movimento do corpo, pois a nova era de jogos dispensa comandos e teclas. É o corpo quem manda, um conceito já realidade na Wii, mas trabalhado com a tecnologia kinect da Microsoft para a plataforma Xbox. O mesmo sucede com a tecnologia Move da Sony a integrar com a plataforma PS3.

Não há dúvida nenhuma que a sincronização cada vez mais perfeita e imediata entre o pensamento e a reacção da máquina se terá de estender a áreas que não são tão fortes, como a do software e das aplicações empresariais.


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