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Face in Motion: interactive solutions for real life solutions

Face in Motion: interactive solutions for real life solutions – Verónica Costa Orvalho
Verónica Costa Orvalho tem o doutoramento pela Universidade Politécnica da Catalunha em Desenvolvimento de Software (Computação Gráfica), centrando a sua investigação em “Facial Animation for CG Films and Videogames”.
Desde pequena que gosta da animação e realização de filmes e já trabalhou com empresas como a IBM e Ericsson, e produtoras de filmes. Recebeu vários prémios no contexto dos projectos “Photorealistic facial animation and recognition”, “Face Puppet” e “Face In Motion”.
É actualmente professora da Universidade do Porto, directora de Porto Interactive Center e co-fundadora da empresa Face In Motion. Colabora com diversas empresas de filmes e jogos, nomeadamente, Blur Studios, Electronic Arts, Microsoft Portugal, Dygra Films, e grupos de investigação das universidade de Stanford e Politécnica da Catalunha.
Apresentou entusiasticamente o seu trabalho que de forma muito simplista consiste em captar expressões da face e do corpo. Realizar investigação a aplicar nestas áreas fica extremamente caro, por isso concorre a projectos para arranjar financiamentos: Golem, Vere, LifeisGame. O Vere por exemplo embebe a pessoa num mundo virtual de estímulos. O LifeisGame reconhece e analisa expressões e cria corpora para referência das emoções humanas.
A aplicação do produto do seu trabalho é directamente a indústria dos jogos e animação, mas também a reabilitação por exemplo e a área da saúde em geral.
Face in Motion
A criação da empresa Face In Motion tem os seguintes objectivos: automatizar o que é “conceptual art” via scanning 3D (implica modeling, rigging – control); dar qualidade cinematográfica ao produto; democratizar o acesso e custo à tecnologia de ponta nesta área; proceder à validação por modelo, o que representa redução de 90 a 99% do tempo e esforço na elaboração dos personagens, pois obras que tomavam meses e não eram reutilizáveis são o target desta solução, e ainda a eliminação de erros  pela necessidade de execução de tarefas repetitivas.
O objectivo não é evitar artistas, apenas dar mais controlo e acesso à qualidade e possibilidades tecnológicas.
O conceito por detrás é: “create once, use many”, o que implica a abstracção do modelo: 3 personagens animadas diferentes dizem o mesmo texto de forma convincente usando as mesmas expressões de rosto.
Orientação clara para o mercado
O Face in Motion tem estado a colaborar em muitos filmes de animação e 3D. A estratégia inicial foi a de contactar empresas (Filmax, Sony, Blur, Weta, Pixar) para identificar problemas, todas eles a apontar para as caras/ expressões.vc
Desde então, trabalha com empresas há 7 anos e recebe material sob confidencialidade e entrega resultados. Criou uma relação de confiança e tem tido muitas oportunidades de investigar nestas empresas.
Processo e ferramentas
Na parte das questões, o público interessou-se por saber detalhes e colocou um par de questões muito oportunas que ajudaram a aprofundar o tema.
A Verónica disse que usavam OpenGL, Mathlab e álgebra linear para calcular os pontos no rosto de um personagem que são transpostos para outro rosto distinto automaticamente sem qualquer esforço adicional. Ainda explicou que não eram necessários conhecimentos de anatomia, porque a ferramenta trata de transpor/converter a partir de 6 pontos fulcrais de referência.
Uma questão colocada foi a de fazer sentido apresentar uma watermark a assinalar tratar-se de uma produção ficcional para alertar as pessoas tal é a semelhança com a realidade.

Na 5ª edição dos encontros PGGD (Portugal Girl Geek Dinners) foi tema o Face in Motion: interactive solutions for real life solutions por Verónica Costa Orvalho.

Verónica Costa Orvalho tem o doutoramento pela Universidade Politécnica da Catalunha em Desenvolvimento de Software (Computação Gráfica), centrando a sua investigação em “Facial Animation for CG Films and Videogames”.

Desde pequena que gosta da animação e realização de filmes e já trabalhou com empresas como a IBM e Ericsson, e produtoras de filmes. Recebeu vários prémios no contexto dos projectos “Photorealistic facial animation and recognition”, “Face Puppet” e “Face In Motion”.

É actualmente professora da Universidade do Porto, directora de Porto Interactive Center e co-fundadora da empresa Face In Motion. Colabora com diversas empresas de filmes e jogos, nomeadamente, Blur Studios, Electronic Arts, Microsoft Portugal, Dygra Films, e grupos de investigação das universidade de Stanford e Politécnica da Catalunha.

Apresentou entusiasticamente o seu trabalho que, de forma muito simplista, consiste em captar expressões da face e do corpo. Ora, realizar investigação para o mercado nesta área fica extremamente caro, por isso concorre a projetos para arranjar financiamentos: Golem, Vere, LifeisGame. O Vere, por exemplo, embebe a pessoa num mundo virtual de estímulos. O LifeisGame reconhece e analisa expressões e cria corpora para referência das emoções humanas.

O alvo direto do produto do seu trabalho é a indústria dos jogos e animação, mas também a reabilitação por exemplo e a área da saúde em geral.

Face in Motion

A criação da empresa Face In Motion tem os seguintes objectivos: automatizar o que é “conceptual art” via scanning 3D (implica modeling, rigging – control); dar qualidade cinematográfica ao produto; democratizar o acesso e custo à tecnologia de ponta nesta área; proceder à validação do trabalho por modelo, o que representa redução de 90 a 99% do tempo e esforço na elaboração dos personagens, pois obras que tomavam meses e não eram reutilizáveis são o target desta solução Esta solução ainda visa a eliminação de erros  decorrentes da execução de tarefas repetitivas.

O objectivo não é evitar artistas, apenas dar mais controlo e acesso à qualidade, usando as possibilidades tecnológicas. O conceito por detrás é: “create once, use many”, o que implica a abstração do modelo: 3 personagens animadas diferentes apresentam expressões faciais semelhantes, sem que isso tenha representado um trabalho triplicado, como exemplificado com um curto vídeo.

Orientação clara para o mercado

O Face in Motion tem estado a colaborar em muitos filmes de animação e 3D. A estratégia inicial foi a de contactar empresas (Filmax, Sony, Blur, Weta, Pixar) para identificar problemas, todas eles a apontar para as caras/ expressões.

O trabalho com empresas do setor dura há mais de 7 anos e Verónica explicou que recebe o material sob cláusulas apertadas de confidencialidade e entrega de resultados. Criou uma relação de confiança e tem tido muitas oportunidades de investigar nestas empresas.

Processo e ferramentas

Na parte das questões, o público interessou-se por saber detalhes e colocou um par de questões muito oportunas que ajudaram a aprofundar o tema.

A Verónica disse que usavam OpenGL, Mathlab e álgebra linear para calcular os pontos no rosto de um personagem que são transpostos para outro rosto distinto automaticamente sem qualquer esforço adicional. Ainda explicou que não eram necessários conhecimentos de anatomia, porque a ferramenta trata de transpor/converter a partir de 6 pontos fulcrais de referência.

Uma questão colocada foi a de que se achava que fazia sentido apresentar uma watermark a assinalar uma produção ficcional para alertar as pessoas do facto, tal é a semelhança com a realidade. Confessou que nunca tinha pensado no assunto, embora reconhecesse fazer sentido. Outras opiniões lembraram que a diferenciação realidade/ ficção já se coloca noutras situações, caso da manipulação da fotografia, mas pessoalmente considero que esta questão se vai colocar cada vez mais com acuidade, até porque não será mera manipulação, mas pura imersão em mundos virtuais.

Registo áudio:



Uso e investigação

No III Encuentro Ibérico de Docentes e Investigadores en Información y Documentación, Miquel Térmens [Departamento de Biblioteconomia e Documentação da Universidade de Barcelona] lançou uma proposta de estudo da investigação de uma instituição a partir do uso das revistas electrónicas.

Está mais ou menos estabelecida a prática de medir a produção em investigação através do número de artigos científicos e teses publicadas. A análise das referências de trabalhos por outros é também um indicador desse dinamismo e impacto da investigação. Nesta proposta, porém, o facto mais interessante é focar a análise não no resultado da investigação, mas no processo que a antecede e a alimenta, ou seja, no consumo de informação pelos investigadores.

Os resultados apresentados circunscreveram-se ao estudo do Consorcio de Bibliotecas Universitarias de Cataluña (CBUC) e às revistas electrónicas.

Foi possível concluir que havia assimetrias significativas no uso das revistas electrónicas pelas diferentes instituições do consórcio e que a um maior consumo estava associado um nível de investigação superior.

Em suma, os estudos de uso dos recursos devem servir para gerir as colecções e medir a satisfação dos utilizadores, mas também constituem um indicador interessante para a avaliação da investigação.


(des)Investigação em Ciência da Informação e Documentação

No III Encuentro Ibérico de Docentes e Investigadores en Información y Documentación a decorrer na Facultad de Tradución y Documentación da Universidad de Salamanca (5 a 7 de Maio), alguns investigadores têm posto a tónica numa certa indefinição das linhas de investigação em biblioteconomia e documentação nos países participantes neste evento.

Existe uma pulverização de cursos, títulos, imprecisão em torno de conceitos que propicia o desenvolvimento de projectos de investigação pouco sólidos e eventualmente fora do âmbito da área. Este quadro vê-se agravado por uma incipiente investigação, sobretudo em Portugal, onde se dão os primeiros passos.

Os apelos, saídos das discussões, foram no sentido de:

  • reposicionar os temas de investigação na área,
  • integrar a investigação em todos os graus,
  • aumentar a produtividade com mais publicações e de melhor qualidade,
  • planificar claramente as investigações, procurando financiamento e visibilidade,
  • aumentar a colaboração na investigação,
  • integrar os alunos de investigação em equipas e comunidades.

Foram mencionados sobretudo os perigos das “modas”, caso da bibliometria e cienciometria, uma ínfima parte da área de investigação, que tem absorvido muitas atenções e deixado na sombra a restante temática. Uma tendência que tem o efeito perverso de distorcer a realidade da investigação daquilo que deveria ser com prejuízos imediatos, mas também com consequências a largo prazo, porque a investigação necessária em temas nucleares deixa de se realizar.