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“Ontem fartei-me de apanhar morangos!”

É com esta divertida frase que começo o artigo dedicado ao Farmville, o jogo que anda na boca de toda a gente. Apanhar morangos, embora virtuais, como esclareceu e bem o Governo Sombra da TSF, é uma sinédoque para trabalhar no campo.

Para ir directa ao assunto, o Farmville é um jogo criado pela empresa Zynga que tem muitos outros jogos, mas que acertou no bingo com este. Usa o famoso Facebook Connect, API que permite que um utilizador Facebook e os seus amigos se possam manter em contacto noutras esferas, neste caso no cenário deste jogo, que é um desafio à gestão de uma quinta.

O texto promocional do jogo em inglês é mesmo “Is a game where you can farm with your friends”. E é neste jogar com os amigos que parece estar o segredo do sucesso, já que a empresa segue à risca o slogan: “Connecting the world throught games”, ou seja, lidera o mercado do jogo social. O seu portefólio cobre jogos para plataformas e redes sociais como o Facebook, MySpace, MSN Games, iPhone. O sentido de comunidade é fortalecido pela dinamização de blogs, wikis, e clubes de fans, quer da empresa Zynga quer de outros elementos que aproveitam para passar alguma publicidade.

Explicar o Farmville

O jogo foi lançado em Junho de 2009, mas depressa granjeou muitos adeptos fervorosos por todo o mundo. A plataforma escolhida foi o Facebook, uma rede imensa de mais de 400 milhões de utilizadores, sendo mensalmente 80 milhões os jogadores activos.

FarmVille Fan Page, página principal de acesso no Facebook,  informa diarimente acerca dos desenvolvimentos, actualizações e  novas funcionalidades do jogo e, muito importante, lança desafios semanais – os contests, que dão a ganhar dinheiro aos vencedores. Cada entrada não tem menos de 80 mil comentários.

Acerca do conteúdo e regras do jogo propriamente dito, pululam os websites e blogs sobre o tema e não é necessário recorrer ao inglês ou ao português do Brasil. E, faça-se justiça, as minudências e a abrangência temática deitam por terra qualquer tentativa minha de aqui dar conta do mundo de possibilidades do Farmville. Ele são tutoriais, dicas, truques, estratégias, em forma de blog, chat, notícias da semana, videocast. Enfim, tudo serve para aprender a vingar e a singrar num meio tão hostil como o mundo rural.

Não sendo eu uma jogadora, dediquei-me à consulta de algumas dessas referências, sendo esta análise baseada nesse levantamento. E, para primeira conclusão, adianto que fiquei divertida com o universo de que se falava, pela paixão, dedicação e pelo concreto das questões tratadas. O detalhe é tal que facilmente provoca uma barrigada de riso a quem está de fora. Destaco a propósito:

  • o truque das “vacas ilimitadas”, que afinal veio a revelar-se não ser técnica de gestão, mas espertalhonismo a explorar os bugs do programa;
  • o diagrama que explica como cruzar bois e vacas para obter bezerros;
  • o plantio mais rentável das ervilhas em detrimento das uvas.

A ciência da agricultura virtual

Logo à entrada, afirma-se que no Farmville tudo cresce e que a pessoa tem a oportunidade de viver o sonho rural com os amigos (Não posso deixar de comentar a pontinha de nostalgia do campo…). Plantar, semear cereais, legumes ou árvores; fazer criação de porcos, vacas, galinhas; enviar presentes aos vizinhos e aos amigos – uns ovinhos, uma galinha por ocasiões de festa; ajudar os vizinhos nas colheitas ou na preparação de terras para o plantio, regas, etc.; lidar e tratar dos animais domésticos, compor cercas, aprovisionar palha e erva, adubar terrenos, vigiar as colheitas dos ataques de animais selvagens e pragas, são algumas das actividades possíveis no Farmville.

E uma componente interessante é o facto de tudo isto poder ser feito em grande parte em comunidade, em colaboração com os vizinhos e amigos reais (os de carne e osso).

No entanto, algo de estranho retira o carácter verosímil à experiência. Senão vejamos: as colheitas são automáticas, as vacas ilimitadas, as sementeiras rentáveis, os morangos virtuais, e, depois, tropeça-se nas referências a ganhar muito dinheiro. Essa falta de realismo é largamente compensada pela entusiasmante sensação de que tudo é fácil, se compra e se controla com truques. Aliás, truques deve ser a palavra mais utilizada nestes blogs, extensões do jogo. Numa leitura rápida ficamos a saber que a forma de avançar rapidamente nos níveis da quinta é apostando nas plantações de soja. E porque não plantar árvores em cima de árvores, quando já não há terra ou dinheiro para ela? No mínimo engenhoso, mas começo as desconfiar das bondades pedagógicas do jogo.

Existem manuais e guias para sementeiras mais rentáveis e, como não podia deixar de ser numa sociedade e economia com regras, existem as Farmville Stats ou Farmville Statistics que permitem calcular as melhores colheitas, sementes, animais, decoração, combustível, consumíveis, veículos e fazer comparativos.

Razões para “agarrar” as pessoas

Quase tudo o que mexe na Internet é matéria de estudo, já que um fenómeno bem aceite e assimilado pela comunidade em rede impressiona sempre pela rapidez de contágio. Está-se sempre a bater novo recorde.

A respeito do Farmville, encontrei um texto de análise que enumera 5 factores que explicam o fenómeno. Resolvi acrescentar-lhe outros pontos, não que não tenham relação com os mencionados, mas porque os considero tão importantes que merecem ser individualizados.

  1. Menciona-se o grau de envolvimento e detalhe realista do jogo – compram-se sementes, existe moeda própria, vêem-se as plantas crescer, fazem-se contas aos gastos e aos possíveis lucros, e as pessoas tomam mesmo decisões de administração dos seus bens.
  2. O segundo tópico referido é a força da rede, ou seja, as relações de boa vizinhança que convém cultivar e cuidar. As relações reais podem ver-se reforçadas por solidariedade, cooperação em trabalhos, partilha de lucros, ofertas, etc., mas também podem ser criadas relações de contexto virtual.
  3. O carácter viciante é o terceiro ponto. Prende-se com aquele impulso de estar sempre a melhorar algo, de ser prestável com os outros, para tirar partido e ter apoios em futuras necessidades. Os jogadores sentem-se impelidos a dar mais um jeitinho, e quando dão por ela, vão à sua quinta várias vezes ao dia, nem que seja para se certificarem de que está tudo bem. No mesmo artigo referem-se episódios dramáticos de pessoas que acordam a meio da noite para fazer colheitas ou que pedem a amigos para ir à quinta porque estão numa reunião de trabalho. A febre Farmville!
  4. A forte componente comunicativa, sabiamente instigada pela arquitectura do jogo e estruturas de suporte, constitui um quarto aspecto.
  5. O desenho inovador, estando sempre a ser criados novos elementos que dão mais realismo e criam novas situações – novas raças de cães, bandeiras nacionais, flores ou plantas com características sui generis.
  6. Dar azo ao materialismo, sendo possível ter sucesso no campo virtual.
  7. Alimentar algo que as pessoas adoram fazer: comparar quintas e ver as quintas dos outros.
  8. Reviver o gosto pelo campo, sem ter as agruras reais. Neste espaço, apura-se o sentido da propriedade, a proximidade à natureza, a prática da boa vizinhança extinta.
  9. Ter por base de utilizadores uma comunidade imensa – o Facebook.
  10. Tratar-se de um jogo gratuito e acessível em qualquer computador.
  11. Uma outra explicação adiantada pela própria Zynga é o facto do jogo ser sobre agricultura e se tratar de algo que faz parte das raizes. Todos têm ou acham que têm uma noção de como gerir uma quinta e têm ideias para pôr em prática.
  12. Neste outro artigo discute-se o valor educativo do Farmville e não faltam elogios. Além de proporcionar casos práticos da área da matemática, permite explicar conceitos como retorno do investimento e acaba por ser uma realidade próxima a muitas crianças. Além disso, envolve e promove a socialização.

Manifestações, reacções

Se os muitos utilizadores, no calor do jogo, reivindicam bandeiras nacionais para marcar a sua quinta como território nacional (Portugal já tem a sua) e esquecem a realidade comezinha do trabalho, outros tentam por limites a este ímpeto agrícola. Foi o que aconteceu na Câmara Municipal de Coimbra, cujo Presidente cortou o acesso ao Facebook quando uma funcionária foi apanhada a tratar da quinta no horário de expediente. A responsável pelos RH veio justificar a medida pela lentidão da rede e explicou que não foi corte generalizado, porque o Turismo e a Comunicação têm acesso à rede pela natureza das suas funções.

Quem também se entusiasmou foi um adolescente do Reino Unido que gastou em 2 semanas 1000€ para poder avançar rapidamente nos níveis. A mãe poupou a Zynga e a empresa do cartão de crédito utilizado, mas afirmou que devia haver um filtro que não permitisse usar o cartão de crédito com nome diferente do do jogador. Boa observação e excelente solução dada de bandeja à empresa. Não há dúvida nenhuma que há uma falha no funcionamento e que devia haver sistema de confirmação quando se passa a jogar a dinheiro.

Futuro do jogo social

Tudo indica que será brilhante, não exclusivamente para o Farmville, até porque nestas questões de jogos, o auge é rápido, mas a queda também, embora neste caso concreto o Farmville se mantenha em excelente posição no top25 Facebook de Maio (78 milhões) sem mostrar desgaste e com vantagem significativa em relação aos seus competidores directos (2º Birthay Cards 34 milhões; Texas Holdem Poker 29 milhões).

Apesar da curta vida dos jogos, prevê-se que seja constante a procura de jogos em redes sociais. Está a ocorrer um investimento brutal neste sector e há boas perspectivas de lucros e crescimento do mercado.

Um estudo muito completo de Justin Smith revela aspectos bem curiosos, como se pode ver na breve apresentação. Este mercado movimentou 500 milhões de dólares em 2009 e estima-se que a receita será de 800 milhões para este ano e uma generalização a todos os continentes. As empresas líderes, os chamados “players”, são a Zynga, a Palyfish e a Playdom.

Como o Facebook não dá sinais de abrandamento e é uma rede imensa, ideal para jogos desta natureza que precisam de redes grandes, o natural é que a dupla jogos sociais e Facebook continue a ser o prato forte.

Segundo dados recentes, a publicidade não funciona neste modelo de negócio. O que produz realmente dinheiro e é uma oportunidade de negócio são as vendas dos denominados “bens virtuais” em troca de dinheiro bem real. Só nos EUA essas compras representam mil milhões de dólares. Estamos a falar de extras e bónus dos jogos (avatars, armas, poderes, presentes virtuais). Por exemplo, no Farmville, é possível comprar terra extra, tractores mais eficientes.

Facebook Gift Shop

Mas esta moda existe em todas as plataformas sociais – seja o Facebook, o MySpace, o próprio iPhone. O Facebook tem a sua loja de presentes onde se pode comprar bolos de aniversário, canecas de cerveja, músicas, flores, peluches. O seu recente sistema de créditos convertível em dinheiro real estabelece 1 dólar para 10 créditos, o que equivale dizer que com esse dinheiro é possível comprar a fatia do bolo de chocolate reproduzida na imagem. Depois é só escrever a mensagem e enviar para o destinatário em correio público ou privado.

Contudo, o grosso da receita é gerado através dos jogos, por isso o Facebook está a preparar uma taxa ou imposto a aplicar aos “bens” transaccionados na sua plataforma por empresas externas. O sistema de créditos acima referido prepara-se pois para ser a moeda de troca no universo Facebook e será mais do que natural que se imponha nos jogos.

Quem disse que a economia actual é virtual? Esta realidade dos jogos sociais pode ser entendida como um ensaio geral para o novo mundo que está já aí.