Na 5ª edição dos encontros PGGD (Portugal Girl Geek Dinners) foi tema o Face in Motion: interactive solutions for real life solutions por Verónica Costa Orvalho.

Verónica Costa Orvalho tem o doutoramento pela Universidade Politécnica da Catalunha em Desenvolvimento de Software (Computação Gráfica), centrando a sua investigação em “Facial Animation for CG Films and Videogames”.
Desde pequena que gosta da animação e realização de filmes e já trabalhou com empresas como a IBM e Ericsson, e produtoras de filmes. Recebeu vários prémios no contexto dos projectos “Photorealistic facial animation and recognition”, “Face Puppet” e “Face In Motion”.
É actualmente professora da Universidade do Porto, directora de Porto Interactive Center e co-fundadora da empresa Face In Motion. Colabora com diversas empresas de filmes e jogos, nomeadamente, Blur Studios, Electronic Arts, Microsoft Portugal, Dygra Films, e grupos de investigação das universidade de Stanford e Politécnica da Catalunha.
Apresentou entusiasticamente o seu trabalho que, de forma muito simplista, consiste em captar expressões da face e do corpo. Ora, realizar investigação para o mercado nesta área fica extremamente caro, por isso concorre a projetos para arranjar financiamentos: Golem, Vere, LifeisGame. O Vere, por exemplo, embebe a pessoa num mundo virtual de estímulos. O LifeisGame reconhece e analisa expressões e cria corpora para referência das emoções humanas.
O alvo direto do produto do seu trabalho é a indústria dos jogos e animação, mas também a reabilitação por exemplo e a área da saúde em geral.
A criação da empresa Face In Motion tem os seguintes objectivos: automatizar o que é “conceptual art” via scanning 3D (implica modeling, rigging – control); dar qualidade cinematográfica ao produto; democratizar o acesso e custo à tecnologia de ponta nesta área; proceder à validação do trabalho por modelo, o que representa redução de 90 a 99% do tempo e esforço na elaboração dos personagens, pois obras que tomavam meses e não eram reutilizáveis são o target desta solução Esta solução ainda visa a eliminação de erros decorrentes da execução de tarefas repetitivas.
O objectivo não é evitar artistas, apenas dar mais controlo e acesso à qualidade, usando as possibilidades tecnológicas. O conceito por detrás é: “create once, use many”, o que implica a abstração do modelo: 3 personagens animadas diferentes apresentam expressões faciais semelhantes, sem que isso tenha representado um trabalho triplicado, como exemplificado com um curto vídeo.
O Face in Motion tem estado a colaborar em muitos filmes de animação e 3D. A estratégia inicial foi a de contactar empresas (Filmax, Sony, Blur, Weta, Pixar) para identificar problemas, todas eles a apontar para as caras/ expressões.
O trabalho com empresas do setor dura há mais de 7 anos e Verónica explicou que recebe o material sob cláusulas apertadas de confidencialidade e entrega de resultados. Criou uma relação de confiança e tem tido muitas oportunidades de investigar nestas empresas.
Na parte das questões, o público interessou-se por saber detalhes e colocou um par de questões muito oportunas que ajudaram a aprofundar o tema.
A Verónica disse que usavam OpenGL, Mathlab e álgebra linear para calcular os pontos no rosto de um personagem que são transpostos para outro rosto distinto automaticamente sem qualquer esforço adicional. Ainda explicou que não eram necessários conhecimentos de anatomia, porque a ferramenta trata de transpor/converter a partir de 6 pontos fulcrais de referência.
Uma questão colocada foi a de que se achava que fazia sentido apresentar uma watermark a assinalar uma produção ficcional para alertar as pessoas do facto, tal é a semelhança com a realidade. Confessou que nunca tinha pensado no assunto, embora reconhecesse fazer sentido. Outras opiniões lembraram que a diferenciação realidade/ ficção já se coloca noutras situações, caso da manipulação da fotografia, mas pessoalmente considero que esta questão se vai colocar cada vez mais com acuidade, até porque não será mera manipulação, mas pura imersão em mundos virtuais.
Registo áudio:
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